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A arte de vender um jogo Spectrum

Vamos enfrentá-lo, os gráficos não eram o ponto de venda de um ZX Jogo do espectro. Não era sempre que alguém pegava uma caixa de fita cassete e gritava “WOW, olha os gráficos desse jogo!!” – Os jogadores do Spectrum sabiam que tipo de gráficos provavelmente obteriam antes mesmo de abrir a caixa.

O que piorou foi que muitas vezes na parte de trás de uma caixa os editores forneceram capturas de tela não apenas da versão Spectrum, mas junto com elas capturas de tela da versão rival do Commodore 64 e até mesmo das versões Atari ST e Amiga que foram ruas à frente com recursos gráficos. Alguns inlays de cassete deram um passo adiante com total desrespeito à propaganda enganosa, pois mostraram capturas de tela de um sistema completamente diferente (um dos que têm gráficos muito melhores) e decidiram não mostrar nenhum especie capturas de tela em tudo! É certo que houve momentos em que eu olhava para essas capturas de tela de comparação e pensava “Por que meu jogo não pode se parecer com *isso*”. Eu ainda compraria o jogo de qualquer maneira, porque sabia o que esperar e, claro, sempre poderia usar minha imaginação para tornar o jogo melhor. Não importa qual versão das capturas de tela me mostrassem, eu tinha a sensação de que seria divertido. Mas o que fez o proprietário do Spectrum pegar a caixa em primeiro lugar?

Em um tempo sem Youtube ou a internet, e a publicidade de jogos na televisão era inédita; foi a arte da capa que chamou sua atenção. Sim, havia revistas Spectrum cheias de capturas de tela e resenhas, mas quando você virava a página para revelar uma página inteira cor anúncio de um jogo, era dominado por uma incrível capa de jogo e apenas algumas pequenas capturas de tela do jogo (se houver) geralmente colocadas sutilmente na parte inferior com outras coisas sem importância.

Quando estou falando da arte da capa, isso não foi 3D projetado por computador computação gráfica no padrão visto nos dias de hoje; estes foram lindamente desenhados ou pintados à mão – isso foi um talento real, e tempo e esforço gastos – nada auxiliado por computador ou digital. Em alguns casos, você pode ver os traços de caneta de ponta de feltro, marcas de pincel ou linhas de lápis. Isso era arte de verdade. Entrando em uma loja de informática e olhando através das prateleiras para um mar de caixas de fita cassete, cada uma com sua própria capa de desenho animado, cenas de heróis pintadas ou arte em estilo pôster de filme – você sabia que teria uma surpresa, mesmo que a surpresa fosse o tempo que você passou na loja olhando para eles. Havia títulos dos quais você nunca tinha ouvido falar, títulos que nem mostravam uma única captura de tela na parte de trás da caixa! Mas isso acrescentou uma mística à escolha do jogo desta semana. Mesmo sem capturas de tela, a arte da capa dizia que valia a pena apostar enquanto você olhava para a foto na frente da caixa em sua viagem de ônibus para casa (no entanto, às vezes a aposta nem sempre compensava).

Essas ilustrações, às vezes de tirar o fôlego, o atraíam e o tentavam. Como a arte na capa de um livro, você queria abrir as páginas e mergulhar na história para ser o personagem estampado na capa; a capa deu o tom da incrível aventura em que você estava prestes a embarcar… que, claro, acabou sendo uma série de looks básicos pixelizado formas se movendo desajeitadamente em uma tela ao som de alguns bips e ruído branco, mas esse não é o ponto.

Hoje, os artistas gráficos podem simplesmente pegar um quadro do sprite do jogo mapeado com textura foto-real e colocá-lo em qualquer posição ou pose, e isso por si só seria suficiente para vender o jogo. No entanto, nos dias do Spectrum, em seu lugar estaria um ator em poses de ação vestido com traje completo como personagens do jogo! É claro que me refiro à memorável capa de “Barbarian”. Deu uma dimensão extra de realismo ao ponto de venda raramente visto hoje – ah, e peitos. Os manifestantes se concentraram tanto no arriscado (embora não para os padrões de hoje) arte da capa, que ninguém apontou que no jogo você corta a cabeça das pessoas com uma espada, para que ela seja chutada na tela! Para ser justo, o tipo de pessoa que reclama de uma garota de biquíni na frente de uma caixa de jogo de computador, provavelmente não sabia como carregar o jogo para ficar indignado com a decapitação.

Grandes gestos e chamadores de atenção eram necessários nos primeiros dias da computação, é claro que isso era principalmente para combater o jogo incrivelmente irreal e às vezes lamentável. jogabilidade de um título – geralmente o licenciado para cinema queridos, para ser justo.

Se um filme fosse um grande sucesso, qualquer tipo de jogo de qualquer padrão serviria – às vezes sem nenhuma relevância real para o enredo do filme, e esqueça as capturas de tela – desnecessário! 
Obtenha a licença para publicar um jogo do filme épico mundial “Jaws”, coloque o famoso Tubarão na frente emergindo em direçãoa nadadora; então vai deslocar uma quantidade considerável de unidades. Oh espere, e o jogo? OK, apenas troque os X’s e O’s por Shark Fin’s e Girls Face’s em um jogo de tubarão Jogo da velha – isso deve resolver! (A propósito, essa não era a versão do jogo de Jaws, apenas inventei isso para um exemplo extremo – o jogo real era * muito * menos relevante para o enredo). A questão é que, desde que tivesse a grande arte da capa de Hollywood, venderia aos montes, não importa o quê. do jogador no entanto, se sentiu decepcionado e, ao longo dos anos, tornou-se sábio e verificou novamente as capturas de tela e as análises de licenciado para filme jogos, apenas para ter certeza de que não estavam sendo enganados.

Havia jogos bons e jogos ruins, capturas de tela corretas, enganosas e nenhuma captura de tela; mas uma coisa era certa quando você comprava um jogo Spectrum – você teria uma nova experiência (boa ou ruim) que começava no momento em que você colocava os olhos na arte da capa.